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Projects and courses SS12


Progetto A1: Il vuoto con la plastica intorno
Andrea Maragno
Sebastian Camerer (assistente di progetto)

Premessa
L’utilizzo della tecnologia dello stampaggio in rotazionale (rotomoulding) consente la realizzazione di medi e grandi oggetti, molto spesso ingombranti, dalle forme pressochè arrotondate e tozze, di difficile manutenzione e pulitura. Lo stampaggio di cui sopra è molto più lento dello stampaggio ad iniezione e molto spesso c’è bisogno di una lavorazione post-produzione per rifinire bave ed imperfezioni. Per contro, questa tecnologia costa molto meno rispetto allo stampaggio ad iniezione ma il prezzo di un oggetto stampato in rotazionale è molto alto. Quindi, dove sta il vantaggio di questa tipologia di produzione industriale? Il vero vantaggio sta …. nel vuoto! Ovvero nel fatto che gli oggetti prodotti con questa tecnologia risultano cavi al loro interno e questa cavità può essere sfruttata per essere riempita o ulteriormente svuotata o esposta. Spesso questi prodotti infatti divengono degli oggetti luminosi se “riempiti” di una fonte luminosa o possono essere zavorrati con acqua o sabbia o svuotati se si decide di comprimerli o sezionare una parte di questi.
Il progetto
Il progetto del semestre consisterà nel dare quindi un contenuto a questo vuoto. Un contenuto soprattutto in termine di senso: si chiede di dare nuove forme al vuoto, nuove idee da realizzare con lo stampaggio in rotazionale. L’obbiettivo quindi è quello di creare nuovi oggetti o nuove tipologie di oggetti.
Il contesto può essere l’ambiente domestico, i luoghi di svago, i locali e il contract in generale.   Per affrontare questo progetto si avrà il supporto di un’azienda del vicentino, Euro 3 Plast, leader nello stampaggio ad iniezione e rotazionale nel campo dei vasi e delle fioriere e che da 6 anni è inoltre presente nel mercato con il brand design-oriented PLUST Colection (www.plust.com).
Metodo progettuale
La fase di analisi aziendale, di mercato e di brainstorming avverrà in gruppi  mentre la definizione progettuale si svolgerà individualmente. Ci sarà una fase di “working meeting” con un responsabile tecnico dell’azienda Euro 3 Plast intorno all’ottava settimana dall’inizio del semestre, dove verranno presentati i primi concept di prodotto e  una presentazione finale dei progetti (con render e modelli in scala 1:1) sempre in presenza di un responsabile aziendale.

materie integrate:

Digital Modelling
Sebastian Camerer

Cultural Anthropology
Tatsuma Padoan


Progetto A2: [in forma] 
Kuno Prey
Simone Simonelli (assistente di progetto)

in forma
Il design, nel suo farsi narrazione e prodotto, ci restituisce l’immagine stessa di una storia di forme, di una storia possibile delle forme.
Il design, nei prodotti, si fa immagine pubblica di se stesso, nella dimensione tattile e 3D dell’oggetto. Il design si manifesta, oggi, nella sfida dei linguaggi-macchina, sino a ieri nella tradizione  del disegno, come pratica e teoria, invenzione e immaginazione delle forme, e spesso dei bisogni. Il design produce, infine, nella sua storia di stampi, casseforme, prototipi, fuoriserie, l’invenzione di artifici, la necessita di mediazioni, di competenze formali che, nella materialità del lavoro manuale e ideativo, producono infine serie grandi e piccole di oggetti, segni e segnali visibili di un progetto, di un processo artigianale e industriale.
Che cosa pensa il designer oggi alle prese con la possibilità di uno stampo proprietario? Da cosa nasce il bisogno di reinventarsi, tra arte e artigianato, nella logica della nicchia di mercato o del design estremo? Cosa vediamo oggi? Oggetti unici nel segno di Gaetano Pesce, o processi di definizione dell’identità stessa e della matrice culturale del lavoro del design all’insegna dell’autoproduzione?
Cosa accadrà al designer, al suo studio, al suo lavoro ? Che cosa ci si può attendere? Un divenire da bottega rinascimentale, o il diventare, nei fatti, una semplice appendice di processi industriali alla ricerca, e in nome, di una creatività neo-artigianale? Brand per la serie, o coda lunga nell'invenzione digitale e materiale a costo contenuto? Che cosa diventerà il prodotto in questa logica? Una traccia d’autore o il segno di un'identità che il designer condividerà con un consumatore colto?
Tra luoghi di consumo artistico e luoghi tradizionali del mettere in vista il design, oggetti più o meno unici marcano oggi il territorio dell’immaginario, tra segno artigiano e segno digitale e high-tech: nell’attesa o nel timore di un “downloadable-design”, il lavoro di progetto è sfidato dalla tecnica di donne e uomini e di macchine e linguaggi. Nuova sfida di intelligenza e sensibilità. Per una nuova ecologia di pensiero, e per nuovi ecosistemi di oggetti, per nuove manualità digitali – nel senso materiale e immateriale – da inventare oggi.

materie integrate:

Digital Modelling
Simone Simonelli

Antropologia culturale
Carmelo Marabello


Projekt B1: Müll | Kommunikation für Materie am falschen Ort 
Christian Upmeier
Julian Koschwitz (Projektassistent)

Müll – wir werfen fort, was uns nicht mehr nützlich erscheint. Deckel auf, Deckel zu! – Was hier reinkommt ist vergessen, sobald sich der Abfalleimer geschlossen hat. Doch die Geschichte geht weiter – Müllentsorgung ist sammeln und trennen, ist Aufwand und Nutzen, ist ein Geschäft mit weltweiter Dimension, ist wiederverwerten, verbrennen oder deponieren, ist meistens Umweltverschmutzung. Müll riecht schlecht und ist dennoch ein Teil unserer Kultur – wir produzieren, wir konsumieren und wir ›müllen‹ eben. Alle Phasen gemeinsam verlangen gerade deshalb auch unsere Aufmerksamkeit. Was wir wissen: Dass wir in den Industrieländern im Durchschnitt pro Person 1,5 Kilogramm Müll täglich entsorgen. Dass Müllvermeidung besser ist als Müllverwertung. Dass sich etwas ändern muss. Müll – hier vor allem der Haushaltsmüll – hat ein Kommunikationsproblem. Wir wollen uns damit beschäftigen.
Das Projekt entwickelt Kommunikation zur Müllthematik am Beispiel der Gemeinde Bozen. Hier verschaffen wir uns Klarheit über das Thema, definieren die Kommunikationsziele und erproben verschiedene Medien und Techniken. Nach einer gemeinsamen Einführung entwickelt jeder Studierende ein eigenes Kommunikationskonzept bis zur Präsentationsreife.

integrierte Fächer:

Interactive and Motion Graphics
Julian Koschwitz

Teoria e linguaggi della comunicazione visiva
Valeria Burgio


Projekt B2: youth.web
Kris Krois
Matteo Moretti (Projektassistent)

youth.web
Internet-Angebote von Jugendlichen für Jugendliche (und andere junge Menschen)
Was genau? Das können wir frei erfinden.
Welche Online-Angebote könnten Jugendlichen nützlich sein und worauf könnten sie ansprechen? Ausgehend von dieser Frage entwickeln wir Ideen und arbeiten diese zu Konzepten aus. Wir gestalten Web-Anwendungen und produzieren diese als Prototypen, anhand derer unsere Entwurfe und Ideen getestet und weiter entwickelt werden können. Wir arbeiten in Teams und beziehen nach Möglichkeit die potentiellen Nutzer in den Prozess mit ein (durch die Zusammenarbeit mit Jugendlichen und mit bestehenden Initiativen). 
Wir setzen uns mit zeitgenössischen Entwicklungen des „Social Web“ auseinander und lernen mit aktuellen Konzepten der Web-Entwicklung kreativ umzugehen. Dabei behandeln wir grundlegende Methoden und Techniken des Designs im Web, insbesondere der Informationsarchitektur, des User Experience Design und des Interface Design sowie der Typografie für Browser-basierte Anwendungen. 
Kenntnisse in Internet-Technologien sind nicht Voraussetzung. Wir werden die notwendigen Technologien Schritt für Schritt einführen, um so ein besseres Verständnis der Grundlagen zu erlangen und, um interaktive Prototypen entwickeln zu können.

integrierte Fächer:

Interactive and Motion Graphics
Matteo Moretti

Theorie und Ausdrucksformen der visuellen Kommunikation
Jörg Gleiter


Progetto C1: Come On Kids!
Giorgio Camuffo
Riccardo Olocco (assistente di progetto)

«Children and young people are living in today’s world and will live in the world of tomorrow. We are the custodians of our children’s future. [...] They are the catalysts for change; it is time for all of us to learn from them, and with them.», Ankara Declaration 2011 (SiS-Catalyst and EUCU.NET Joint Conference) I bambini costruiranno il mondo di domani. Progetto e comunicazione sono importanti strumenti di azione. Il progetto Come On Kids!  vuole contribuire alla formazione di attori consapevoli del cambiamento, avvicinando i bambini ad aspetti diversi della progettazione e comunicazione visiva attraverso attività educative appositamente ideate e realizzate dagli studenti. Le interazioni fra design e pedagogia, fra progetto e educazione sono molteplici e risalgono alle origini stesse del design moderno: educazione “al” design e educazione “attraverso” il design, non solo come prodotto ma anche come processo. Il corso Come On Kids! ha l’obiettivo di toccare questi aspetti in relazione alla comunicazione visiva. Obiettivo finale del progetto è ideare una attività educativa/gioco didattico rivolto a bambini e coordinato da una figura di educatore/supervisore, e relativo a uno o più aspetti specifici della progettazione e della comunicazione visiva. L’attività/gioco dovrà stimolare la creatività dei bambini valorizzando il processo e la partecipazione piuttosto che il risultato finale.
Per raggiungere questo risultato gli studenti dovranno apprendere nozioni e strumenti diversi della progettazione e della comunicazione visiva; dovranno selezionarli criticamente e interpretarli, riportandoli ai loro fondamenti, per renderli accessibili ai bambini; dovranno inoltre realizzare un progetto di comunicazione che tenga insieme tutti questi elementi, comunicando efficacemente l’attività/gioco ai possibili utilizzatori (educatori e bambini).
Il corso è articolato in tre fasi.
1. Una prima fase ‘propedeutica’ (settimane 1-4) con un ciclo serrato di lezioni frontali, conferenze, brevi workshop e visite presso altre istituzioni. Durante questa fase saranno invitati a intervenire esperti internazionali di diversi ambiti rilevanti per il progetto (educatori museali, pedagoghi, graphic designer, editori specializzati ecc.). Saranno affrontati elementi, strumenti e aspetti diversi della comunicazione visiva, del graphic design e della cultura visiva – in stretta collaborazione con i corsi di Visual Culture e Graphic Design. Fra i temi che saranno affrontati: Basic Design, psicologia della percezione, ‘linguaggio della visione’, alfabetizzazione visiva, tipografia, forme e colori, i laboratori di Bruno Munari, design process, Do It Yourself e autoproduzione editoriale. Saranno inoltre trattati aspetti della educazione museale e delle attività educative ludiche.
2. Una seconda fase di ‘concept’ (settimane 5-6) durante la quale gli studenti dovranno sviluppare una serie di concept su possibili attività educative/giochi didattici dedicati ai temi proposti dal docente e relativi a diversi aspetti della progettazione visiva. Fra questi concept sarà infine scelto per ciascuno studente il progetto/attività da sviluppare, realizzare e comunicare.
3. La terza fase di ‘progetto, realizzazione e comunicazione’ (settimane 9-15) durante la quale gli studenti dovranno sviluppare il progetto/attività scelta, svolgere uno o più test con un gruppo di bambini (presso una delle istituzioni partner del progetto o altre), e produrre i materiali per la sua comunicazione (dalle istruzioni al packaging, alla presentazione per il web). L’attività educativa/gioco didattico realizzato dallo studente dovrà prevedere: l’utilizzo di materiali esistenti e/o progettati e realizzati ad hoc; lo svolgimento di una attività di gruppo, controllata da un ‘educatore’; un kit con materiali e istruzioni, completo di packaging. Dovrà inoltre essere svolta una breve fase di test/verifica del progetto/attività con bambini e educatori.
È prevista la collaborazione con: Facoltà di Pedagogia UniBz, Junior Uni (UniBz), Museion, Triennale Design Museum.
Un sito web (blog) sarà realizzato per documentare e comunicare i progetti.
Una pubblicazione finale – un catalogo di attività e giochi educativi – raccoglierà il lavoro svolto dagli studenti (descrizioni, istruzioni e immagini relativi ai singoli progetti).

materie integrate:

Graphic Design
Riccardo Olocco

Visual Culture
Federico Montanari


Projekt C2: Make it simple
Antonino Benincasa
Jonathan Pierini (Projektassistent)

Das Projekt "Make it simple" analysiert den Grundgedanken der Einfachheit in Bezug auf das Grafikdesign.
Wir leben in einer Welt die ständig anwachsendes Wissen generiert, das aber zunehmend Expertenwissen ist. Unser Wissen wird von Spezialisten verwaltet, die sich kaum noch untereinander verständigen können und außerhalb ihres schmalen Spezialgebietes hilflose Laien sind. Wissen wird in unserer Gesellschaft nur noch angehäuft, gesammelt, wikipedisiert, jedoch nicht mehr verstanden. Diese abstrakte Fabrikation von Wissen wird für den Menschen fiktiv und verhindert ihren Gebrauch im Alltag. Das Individuum fühlt sich von der Wissensflut überwältigt, eingeschüchtert und verunsichert. Je fortschrittlicher eine Gesellschaft ist, desto komplexer werden ihre Gesetzmäßigkeit.
Wie kann kreatives Denken und Grafikdesign, komplexe Ideen einfach und verständlich ausdrücken. Wie lässt sich Information kommunizieren? Wie lassen sich Zusammenhänge sichtbar machen und sinnvoll einsetzen?
Die Sehnsucht, Dinge möglichst einfach zu gestalten, war wohl schon immer da, aber wer entscheidet eigentlich, was einfach ist und was nicht?
Kann man Einfachheit und Rationalität überhaupt bewerten, oder wird das wohl immer relativ bleiben? Welchen Einfluss hat Einfachheit im Design auf die emotionale Wahrnehmung? Hat die Einfachheit im Design auch eine ästhetische Funktion? Welche Rolle spielt der Kontext? Wie gehen andere Kulturen mit dem Prinzip des: "Einfachheit" um?
Die Studierenden werden anhand einer Vielzahl von Workshops an das Thema "Make it simple" hingeführt. Die Ergebnisse dieser Arbeiten werden in einem von den Studierenden gestalteten Online Magazin veröffentlicht. Die konzeptionelle und redaktionelle Arbeit des Online Magazins wird von den Studierenden realisiert.

integrierte Fächer:

Graphic Design
Jonathan Pierini

Cultura visuale
Emanuela De Cecco


Progetto D1: 100 pagine
Claudio Larcher
Gianpietro Gai (assistente di progetto)

100 pagine, design intorno al libro
Ogni 30 secondi un libro viene pubblicato nel mondo

La media delle pubblicazioni stampate è di 5000 copie
Ogni minuto 10 000 libri sono pronti per essere stampati
In media un lettore riesce a leggere 240 parole in un minuto

Un libro di 300 pagine viene letto in 9 ore
Se leggi mentre cammini, puoi leggere un libro e percorrere 43 km
Se leggi e cammini stai attento al traffico  (David Garcia)
I libri sono sempre esistiti e sempre esisteranno anche con il diffondersi delle nuove tecnologie per la lettura (e-book, tablet, smartphone, etc.). I libri informano, formano, emozionano ma nello stesso tempo sono anche “oggetti” di arredo, di compagnia e che interagiscono con lo spazio e la persona. “Dimmi cosa leggi e ti dirò chi sei” si potrebbe tranquillamente scrivere, perché la nostra vita è costellata da libri e le nostre case ne sono piene. “Una stanza senza libri è come un corpo senz'anima” 
scriveva Marco Tullio Cicerone tanto tempo fa. Oggi, invece, possiamo riempire le stanze di e-book?
Forse, invece, avremo sempre bisogno del libro stampato e del rapporto fisico con una copertina e le sue pagine…  
Attorno ai libri, e alla lettura in generale, esistono tanti oggetti e complementi di arredo che vengono progettati ad hoc: librerie, scaffali, sedute, tavoli, lampade, etc. Nel progetto “100 pagine” andremo a progettare tutto ciò che è in relazione alla lettura e che il product design può fare per l’”oggetto” libro.  

materie integrate:

Tecnologie e sistemi di produzione
Gianpietro Gai

Product Design Theory and Terminology
Hans Höger


Project D2: VELOcity
Steffen Kaz
Martin Luccarelli (project assistant)

The freedom of movement is one of the big issues of our time.
Mentally, as freedom of action, physically, as space and means of transportation. Certainly the car plays a major role in our ability to move, but due to the complexity of cars, simpler solutions are much needed and therefore gain a growing importance.
Our modern traveling society has many different needs of transportation, which coexist in parallel, but very much connected universes.  
Long distance travel, urban travel, public transport, individual transport.  
One of the oldest and most efficient transport vehicles is known as the bicycle.  
In this semester our field of interest will be bicycles and everything related to them. There is quite a variety of different bicycle types, different uses and users, ranging from sports, leisure time to daily transport.  
We want to inspect the object itself and look close into all related fields like, bike accessories, safety devices, transportation aids, clothing....
It is a vast expanding market, many things have been done, still many good ideas are missing.

integrated subjects:

Tecnologie e sistemi di produzione
Martin Luccarelli

Teorie e linguaggi del design di prodotto
Alvise Mattozzi



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