Back to department main page


Projects and courses SS10






Projects SS10

Progetto A1: Sud del mondo 
vecchio ordinamento

Claudio Larcher
Simone Simonelli (project assistant)

"La maggior parte dei progettisti e designer indirizza i propri sforzi solo su quel 10% di persone che appartiene ai paesi ricchi, ignorando così il resto del pianeta".
(Paul Polak, 73 anni, psichiatra, imprenditore e fondatore dell’IDE, International Development Enterprise).

A cosa corrisponde il "restante 90%"? Su sette miliardi di persone che popolano la Terra, più di cinque non hanno accesso o hanno grosse difficoltà ad avere accesso alle fonti primarie di sostentamento, l'acqua pulita o i sistemi educativi, una condizione che considerano normale. Spesso le cause sono da rintracciare nella mancanza di infrastrutture, di mezzi di trasporto di tipo basico, di filtri per l'acqua a prezzi accessibili. Può il design essere utile a queste situazioni? Integrare o dare un valore aggiunto ai progetti di cooperazione e sviluppo e di aiuto internazionale? O il design è da considerarsi, come molti pensano, solamente un esercizio di stile? La sfida del corso è quella di trovare progetti di design del prodotto che possano essere utili e funzionali anche per i paesi in via di sviluppo. Per raccogliere stimoli concreti si è scelto di coinvolgere un’organizzazione impegnata sul fronte della cooperazione nord-sud del mondo, l’associazione di volontariato ColorEsperanza, che sviluppa progetti di solidarietà e sviluppo in Repubblica Dominicana e Haiti e lavora al contempo in Italia per far conoscere la realtà sommersa delle baraccopoli dominicane, la complessa questione dominico-haitiana ed i fenomeni di discriminazione ed ingiustizia sociale subita quotidianamente dagli haitiani immigrati in terra dominicana. L’intento finale  del semestre sarà, quindi, quello di spostare l’attenzione dal mondo degli oggetti del superfluo (primo mondo) a quello degli oggetti o dei progetti dell’utile e necessario (terzo e quarto mondo).  

materie integrate:

Digital modelling
Simone Simonelli

Fisica tecnica e ambientale
Claudio De Luca



Progetto A2: Es muss sein: la sostenibile leggerezza dell'essere designer 
nuovo ordinamento

Matteo Ragni
Sebastian Camerer (Projektmitarbeiter)

Obiettivo del corso
Fare esperienza di un progetto che conduce in sé funzione, utilità, sostenibilità. Quindi bellezza. L’inevitabile bellezza di ciò che è giusto e corretto. In oriente dicono: è bello perché è giusto.
L’inevitabile scelta del buon operare e, di conseguenza,  del buon progettare.
Processo, materiale, sostenibilità sono i tre capi saldi di un ponte che porta al progetto sensato. E ogni progetto è un racconto a sé, per il quale vanno valutate tante diverse strade, per poi giungere a un unico risultato possibile: es muss sein. Così deve essere e non può essere in nessun altro modo. Il designer si fa leggero, al servizio del buon progetto.

Primo workshop: l’esperienza del ready made, da Duchamp a Castiglioni.
E’ il ground zero della progettazione. Il farsi da parte dell’intento ideativo a favore del già esistente. Trovare nuovi significati per una realtà che, guardata da vicino, rivela nuove storie

Secondo workshop: In the nature of materiale
Una breve esperienza sull’uso e sulla natura del materiale.
Un progetto che parte da quello che spesso il designer considera alla fine del suo percorso progettuale, ossia la scelta del materiale più idoneo per realizzare il proprio progetto. La funzione e persino la forma del prodotto finale saranno la naturale conseguenza dell’utilizzo appropriato del materiale scelto.
Per dirla con Frank Lloyd Wrigh:  “Nor cherishing any preconceived form fixing upon us either past, present or future, but—instead—exalting the simple laws of common sense—or of super-sense if you prefer—determining form by way of the nature of materials...”
— Frank Lloyd Wright, An Organic Architecture, 1939

Terzo workshop: la rivoluzione silenziosa
Il progetto di un oggetto di uso quotidiano. Partendo dall’idea che è proprio il quotidiano che dà le migliori occasioni di originalità e di cambiamento, per la sua natura semplice e spesso inosservata, per la ripetizione di gesti e di abitudini, per il significato psicologico profondo della ritualità.
Ancora una volta la saggezza di Bruno Munari ci convincerà che “le rivoluzioni vanno fatte senza che nessuno se ne accorga”.
 
"DER SCHWER GEFASSTE ....: Muss es sein? ....Es muss sein!"  are the words that Ludwig van Beethoven wrote in the score of his 16th string quartet, Op. 135, in F major. These words are translated as "Difficult Decision: Must it be? It must be!" These words express Beethoven's sense of inevitability that characterizes his late style.

materie integrate:

Digitaler Modellbau
Sebastian Camerer

Antropologia culturale:
Carmelo Marabello



Projekt B1: Was ist Design?
alte Studienordnung

Christian Upmeier
Roberto Gigliotti (assistente di progetto)

In einem Studium für Design scheint diese Frage überflüssig. »Nimm doch die Design-Klassiker, von Otl Aicher bis Marco Zanuso, – dann weißt du was Design ist!« »Oder betrachte die Stilgeschichte des Designs, von Arts and Crafts bis Postmoderne, – dann verstehst du seine Entwicklung!« Das Projekt macht dennoch die simple Frage zum Entwurfsthema und die unvoreingenommene Betrachtung des Designs zu seinem Inhalt. Warum? Weil wir vermuten, dass Design nicht nur eine einfallsreiche Kampagne oder ein formvollendetes Produkt ist. Design vertritt den Anspruch Probleme zu lösen. Damit stellt es sich in eine verantwortungsvolle Beziehung zu der Welt in der es wirkt. Diese verschiedenartigen Beziehungen zur Welt sind es, die im Projekt betrachtet werden sollen. Die Beantwortung der Ausgangsfrage wird dadurch nicht einfacher; wenn sie die Bedingungen und die Wirkungen des Designs mit aufnimmt, wird sie allerdings lebendiger ausfallen.

integrierte Fächer:

Interior and exhibit design
Roberto Gigliotti

Bildsemiotik
Jörg Gleiter



Projekt B2: Ornament forever
neue Studienordnung

Antonino Benincasa
Matteo Moretti (assistente di progetto)

Geliebt und gehasst, Heilige und Hure – kaum ein Stilmittel der visuellen Kommunikation ist so umstritten wie das Ornament. Trotzdem glauben nicht wenige Gestalter, dass das Ornament keine Funktion erfülle, sondern lediglich der Dekoration diene und im Grunde überflüssig sei. Aber ist das wirklich so? Wäre unsere Design-Welt besser ohne das Ornament?
 
Nichtsdestotrotz, gerade die Designer brauchen das Ornament. Denn das Ornament gibt ihnen die Möglichkeit, der Welt zu kommunizieren, an was sie glauben, welcher Designideologie sie angehören. Zum moralischen Prinzip erhoben ziehen die Designer für oder gegen das Ornament schon einmal in den Glaubenskrieg. Es wird dann mit Schlagwörtern wie „form follows function“,  „form is function“, „form follows emotion“, „fuck off form and function“ um die Gunst des Publikums gebuhlt.  

Betrachten wir jedoch das Ornament von seinem morphologischen Aufbau her, so sieht das ganz anders aus. Dann wird sichtbar, dass das Ornament irgendwie zwischen Zeichen und Schrift steht. Wie diese setzt es sich aus wiederkehrenden Elementen zusammen und folgt grundlegenden Ordnungsprinzipien. Reihung, Schichtung, Staffelung, Flächung oder Streuung strukturieren schon seit alters her die Oberflächen, die Körper und Materialien. Aber es gibt noch eine weitere Gemeinsamkeit: Zeichen, Schrift und Ornament dürfen weder allein nach ihrer Nützlichkeit noch allein nach dem Geschmack beurteilt werden. Man wird dem Wesen der drei Kommunikationsträgern nicht gerecht, wenn man sagt: dieses Zeichen, diese Schrift oder dieses Ornament ist schön oder hässlich, gefällt oder gefällt nicht. Gerade das Ornament ist offensichtlich mehr. Es ist sexy und verführerisch, es weckt die Aufmerksamkeit des Betrachters und dessen Emotionen und ist daher als Gestaltungsmittel in der Werbung so interessant: Es ist der Zweck des Ornaments, dass es der Zweckfunktion etwas Leichtes und Sinnliches, vielleicht auch etwas Leichtsinniges verleiht.

integrierte Fächer:

Interactive and motion graphics
Matteo Moretti

Theorie und Ausdrucksformen der visuellen Kommunikation
Hans Höger



Projekt C1: Ein ganz schönes Durcheinander / Un bel casino
alte Studienordnung

Kris Krois
Riccardo Olocco (assistente di progetto)

Bücher, Bilder, Filme, Musik, Dinge, Dokumente, „Files“, Web Seiten, Blogs, Tweets, „Friends“, ... unüberschaubar viel von allem. Wo ist der Überblick, wer blickt da durch? Da muss doch mal aufgeräumt werden!
Aber wie? Wer schon mal versucht hat mehr als drei Dinge in eine Ordnung zu bringen  wird festgestellt haben, dass es  nicht die eine gültige Ordnung gibt. Ich kann nach Farben oder nach Größe sortieren, nach Themen, Datum, Dringlichkeit oder nach Projekten, nach Stil oder Form oder einfach intuitiv nach ganz persönlichem Gusto – in Ordner, Stapel oder Listen, lose Häufen und Sammelsurien, Karten, Netzwerke, etc.
Wir werden uns spielerisch mit alltäglichen „Ordnungsproblemen“ beschäftigen ebenso wie mit verschiedenen Versuchen „die Welt“  und „das Wissen“ zu ordnen: von Giulio Camillo’s „Teatro della Memoria“ bis zu Google.
Wir gestalten sichtbare Ordnungen und fördern dadurch Erstaunliches zu Tage oder bieten Orientierung. Unsere Ordnungssysteme können aber auch benutzt werden, um schneller zu finden oder um bequemer zu stöbern. Wir werden Lösungen für unterschiedliche Ordnungsaufgaben entwerfen, und hierfür primär Mittel und Methoden der Typografie, des Informations- und Interface Design erlernen, aber auch ungewöhnliche Herangehensweisen erproben.

integrierte Fächer:

Graphic Design
Riccardo Olocco

Geometria dell'immagine
Patrizia Bertolini



Progetto C2: Fare in tempo
nuovo ordinamento

Silvia Sfligiotti
Wilco Lensink  (project assistant)

Il tempo è una componente primaria delle nostre vite, ma è anche qualcosa che non possiamo vedere. Parlare di tempo e comunicazione visiva può sembrare quindi contraddittorio, ma non lo è: da sempre si cerca di rendere visibile il tempo, creando strumenti per misurarlo e immagini per rappresentarlo. In questo corso il tempo sarà presente in diverse forme: come oggetto di studio e rappresentazione e come strumento utile a raccontare altri argomenti. Sperimentando le diverse modalità, useremo le quattordici settimane a disposizione per cercare di capirne le potenzialità e farle confluire nel progetto finale.  

materie integrate:

Graphic design
Wilco Lensink

Cultura visuale
Emanuela De Cecco



Projekt D1: A Kind of Magic - Methoden des Zauberhaften im Design
alte und neue Studienordnung

Dominik Harborth
Alin Köhler (project assistant)

When something exceeds your ability to understand how it works, it sort of becomes magical. Jonathan Ive, Apple Senior Vice President Design

Der Zauber steckt immer im Detail.
Theodor Fontane

Jenseits des Glaubens an Feen, Trolle und Hexen definiert ein zeitgenössisches Konversationslexikon, die Zauberei wie folgt: “Zauberer besitzen Fähigkeiten, die aus der Perspektive des Beobachters nicht in Einklang mit dessen bisheriger Interpretation der Umwelt stehen und sich von ihm auch nicht religiös deuten lassen.” 

Über inszenierte Kampagnen oder pompöse Messeauftritte werden Produkte heute zu “desirable objects”. Wie einst Aladin seiner Öllampe durch Reiben an der kupfernen Oberfläche den dienstbaren Geist Dschinn entlockte, erschließen sich heute durch das Wischen über blanke Touchscreens “kleiner silberglänzender Kästchen” ganze Servicewelten.
 
Passwörter und Bedienungsanleitungen sind die Zaubersprüche und Zauberbücher von heute. Designer und Magier sind Geistesverwandte: verwandeln, erscheinen und verschwinden lassen, hochstapeln, verkleinern, vergrößern, überraschen, das Echte und die Fälschung, sind Auszüge aus ihrem gemeinsamen Vokabular.
 
Simsalabim!

integrierte Fächer:

Production technologies and systems
Alin Köhler

Theorien und Ausdrucksformen des Design
Gerhard Glüher



Project D2: "You are on the woodway"
old and new study regulations

Steffen Kaz
Gianpietro Gai (assistente di progetto)

Wood is one of the oldest materials known to men. Since thousands of years we are surrounded by wooden objects. It became such a familiar and common material, that we hardly notice its presents any more. A household without wood seems almost unthinkable, even after the big plastic revolution. In times where the enthusiasm for synthetic materials were at its peak, there was a remote possibility that one day all natural materials might disappear. Today, a contrary reaction takes place. There is a big movement towards natural materials, regrowing materials, warm materials, which age well and therefore last.
Wood, in comparison to modern synthetic materials had some technological disadvantages. On one side science and technology made synthetic materials possible, on the other side, developed new wood treatments and processing technologies, which made wood very attractive again. One of the biggest advantages of wood is certainly its natural source. It can be naturally grown and harvested. It is part of a natural cycle and therefore considered sustainable. Obviously we don’t want to cut down the rain forests, instead we only want to use wood out of controlled planted areas.

What is this semester about?
Throughout the whole project the students gain a basic knowledge of the material wood and its processing techniques. Gaining a clear understanding how the material has been used in the past and  what are the latest trends in the design world. We want the students to find their own area of interest and create their own brief. Explore new and challenging ways to use the material. As the final goal of the project, we want you to come up with an original concept, which will be developed to a final wood or wood related object.

integrated subjects:

Tecnologie e sistemi di produzione
Gianpietro Gai

Theorien und Ausdrucksformen des Design
Gerhard Glüher



Faculty of Design and Art
Universitätsplatz 1 - piazza Università, 139100 Bozen-BolzanoItaly
T: +39 0471 015000F: +39 0471 015009design-art@unibz.it
Opening hours:Secretariat of the Faculty of Design and Art
from Monday to Friday
09:00 - 12:00
Tuesday and Thursday
14:00 - 16:00
© UniBz