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Freie Universität Bozen

Projekt Visuelle Kommunikation 2.c

Semester 2 · 97158 · Bachelor in Design und Künste - Studienzweig Design · 19KP · IT · EN · DE


Der Kurs vermittelt den Studierenden Kenntnisse und Fertigkeiten über die operativen Arbeitsweisen, Methoden und Theorien der visuellen Kommunikation für verschiedene funktionsorientierte und experimentelle Anwendungsbereiche mit Schwerpunkt auf der Rolle der digitalen Medien.

Lehrende: Thomas Kronbichler, Giacomo Festi
Teaching assistants: Andreas Trenker

Vorlesungsstunden: 90+60+30
Laboratoriumsstunden: 0
Anwesenheitpflicht: nicht obligatorisch, aber empfohlen

Themen der Lehrveranstaltung
„Ich verstehe kaum, wie Menschen ohne einen Bleistift denken können, ohne ihre Finger." Wim Crouwel (Helvetica, 2007) In diesem Kurs geht es um Werkzeuge: Was sind sie? Was machen sie? Und was wird durch sie möglich? Ein Werkzeug ist nie neutral. Es verändert die Hand, die es benutzt – genauso wie die Arbeit, die dabei entsteht. Vom Bleistift bis zu ChatGPT, vom Brainstorming bis zur Meditation, von einer einfachen Geste bis zu einer komplexen Software – Werkzeuge sind die Grundlage jeder kreativen Arbeit. Der Kurs fragt: Wie beeinflusst ein Werkzeug unsere Kreativität? Was lernen wir, wenn wir verschiedene Werkzeuge ausprobieren? Und können wir das Gelernte weitergeben? Jede Studierende wählt 3 bis 4 Werkzeuge und arbeitet über jeweils zwei bis drei Wochen damit. Die Arbeit läuft in vier Phasen ab: – Recherche (Woher kommt das Werkzeug? Wie funktioniert es? Was kann es nicht?) – Beherrschung (das Werkzeug wirklich kennenlernen und bewusst einsetzen) – Provokation (etwas damit machen, das überrascht oder eine Konvention hinterfragt) – Erklärung (ein kurzes Erklärvideo über das Werkzeug erstellen) Das Ergebnis ist ein Video, das das Werkzeug zeigt und erklärt – unterhaltsam, verrückt, poetisch oder einfach zum Nachdenken. Dazu schreibt jede Studierende einen kurzen Text über ihre Erfahrungen. Alle Videos zusammen bilden eine Sammlung: ein Bild davon, wie Designerinnen und Designer Werkzeuge sehen und benutzen. Kursstruktur – Werkzeug-Untersuchungen: Jede Studierende wählt ein Werkzeug und arbeitet selbstständig durch alle vier Phasen, mit Feedback zwischendurch. Die Werkzeuge können analog oder digital sein, praktisch oder „philosophisch" – ein Bleistift, eine Regel, ein Ritual, ein Programm. Wichtig ist, dass die Wahl realistisch ist und zum Zeitrahmen passt. – Kritik als Werkzeug: Auch Feedback und Diskussion sind Werkzeuge in diesem Kurs – etwas, das man wählt und gestaltet. Wir arbeiten in Einzelgesprächen, in der Gruppe oder im Speed-Dating-Format. Die Studierenden sollen herausfinden, wie sie Feedback am besten aufnehmen und nutzen können. – Praktische Inputs: Durch Workshops und Unterrichtseinheiten werden Grundlagen vermittelt – zu Design-Werkzeugen, Videoproduktion und visueller Kommunikation. – Publikation: Am Ende entsteht eine Sammlung von Videos – ein Erklärvideo pro Werkzeug. Diese Videos und Texte bilden zusammen eine Werkzeugkiste. Ziele – Ein bestimmtes (Design-)Werkzeug wirklich tief kennenlernen – Kreativ provozieren und die Grenzen bekannter Methoden austesten – Kritik und Diskussion als aktive Werkzeuge begreifen, nicht als Bewertung – Gemeinsam verstehen, wie Werkzeuge unsere kreative Praxis prägen.

Unterrichtsform
Modul 1: Vorlesungen, Workshops, Gastvorträge, Gruppendiskussionen, Übungen im Unterricht, Experimente, verschiedene Formen der Überprüfung/Feedback, gegenseitiges Lernen/Lehren. Modul 2: Vorlesungen, Workshops, Gastvorträge, Gruppendiskussionen, Übungen im Unterricht, Experimente, Mikroexkursionen, verschiedene Formen der Überprüfung/Feedback, gegenseitiges Lernen/Lehren. Modul 3: Vorlesungen, Gruppendiskussionen, Übungen im Unterricht, Präsentationen der Studierenden.

Bildungsziele
Wissen und Verstehen eine eigene Projektmethodik im Bereich der visuellen Kommunikation, von der Phase der Planung bis zur Phase der Realisierung des Projekts erworben haben die technischen, wissenschaftlichen und theoretischen Grundkenntnisse erworben haben, die zur Verwirklichung eines Projektes im Bereich der visuellen Kommunikation notwendig sind die Grundkenntnisse erworben haben, um ein kritisches Augenmerk auf die eigene Arbeit zu richten und sich mit der zeitgenössischen Komplexität auseinanderzusetzen die für ein weiterführendes Masterstudium notwendigen Grundkenntnisse sowohl in allen Bestandteilen der Projektkultur als auch in theoretischen Fächern erworben haben. Fähigkeit, Wissen und Verstehen anzuwenden ein Projekt im Bereich der visuellen Kommunikation planen, entwickeln und verwirklichen. die erlernten Grundkenntnisse im technischen, wissenschaftlichen und theoretischen Bereich zur Realisierung eines ausgereiften Projektes einsetzen. die Hauptphänomene der gegenwärtigen Gesellschaft zu erkennen, kritisch zu beobachten, auch aus ethischer und sozialer Sicht und geeignete Lösungen auf der Ebene eines/r gestalterischen Vorschlags/Antwort ausarbeiten. sich der während des Studienverlaufes angeeigneten Fähigkeiten im Falle einer Studienfortsetzung in einem Masterstudiengang im Bereich der visuellen Kommunikation bedienen und diese weiterentwickeln. Urteilen selbständig urteilen können, und dies zum Zwecke der Entwicklung der eigenen Entwurfsfähigkeiten sowie in Bezug auf all jene Entscheidungen die notwendig sind, um ein Projekt zum Abschluss zu bringen. selbständig urteilen können, sowohl in der kritischen Bewertung der eigenen Arbeit, als auch was die Fähigkeit betrifft, die richtigen Interpretationsinstrumente in jenen Kontexten zu verwenden, in denen sie gestalterisch beruflich tätig werden und/oder ihr Studium weiterführen werden, auch in Anbetracht ethischer und sozialer Aspekte. Kommunikationsfähigkeit ein im Bereich der visuellen Kommunikation eigenständig realisiertes Projekt in Form einer Installation, mündlich sowie schriftlich professionell präsentieren. eigene Entscheidungen professionell zu kommunizieren und zu hinterlegen und diese vom formellen, technischen und wissenschaftlichen Standpunkt aus begründen. ein eigenes Projekt neben der eigenen Sprache auch auf professionellem Niveau in einer weiteren Sprache und korrekt in einer dritten Sprache kommunizieren und präsentieren. Lernfähigkeit auf professionellem Niveau eine gestalterische Methodik – im Sinne einer Fähigkeit, Lösungen für komplexe gestalterische Probleme zu ermitteln, zu entwickeln und zu realisieren, indem die erlernten Kenntnisse im technischen, wissenschaftlichen und theoretischen Bereich angewandt werden - erlernt haben, um eine berufliche Tätigkeit zu beginnen und/oder das Studium mit einem Masterstudiengang fortzuführen. eine kreative Haltung entwickelt und gelernt haben, wie man diese steigert und nach den eigenen Neigungen entfaltet. Grundkenntnisse in theoretischen, technischen und wissenschaftlichen Fächern erlangt haben sowie eine für eine Fortsetzung des Studiums mit einem Masterstudium geeignete Studienmethodik.

Art der Prüfung
Modul 1: Die Arbeit der Studierenden wird anhand folgender Kriterien bewertet: – Aktive Teilnahme an Aufgaben und Diskussionen – Fortschritte bei den kreativen Fähigkeiten – Beitrag zu Gruppenaktivitäten und zur Abschlusspublikation – Fähigkeit, ihre Designprozesse und -ergebnisse zu reflektieren und zu artikulieren Modul 2: Während des gesamten Moduls nehmen die Studierenden an praktischen Workshops teil, um eine Reihe von visuellen Arbeiten zu entwerfen und zu produzieren. Die Einhaltung der während des Semesters festgelegten Abgabetermine für Aufgaben ist entscheidend, um einen konsistenten Fortschritt zu gewährleisten. Die Bewertung erfolgt anhand von Präsentationen, in denen die Studierenden ihre konzeptionellen, formalen und technischen Entscheidungen für ihre Abschlussprojekte erläutern. Darüber hinaus müssen die Studierenden von jedem während des Kurses erstellten Artefakt eine physische Kopie einreichen. Die Einreichung einer gut ausgeführten Dokumentation der Designarbeit ist ein wesentlicher Bestandteil der Bewertung. Module 3: - Qualität der Teilnahme an der didaktischen Aktivität - Präsentation im Unterricht - Zwischenprüfung - Abschlussdossier. ALLE STUDIERENDE, DIE AN DER PRÜFUNG ALS NICHT TEILNEHMENDE STUDIERENDE TEILNEHMEN, SOLLEN SICH MIT DEM DOZENTEN ÜBER DEN INHALT EINIGEN.

Bewertungskriterien
Modul 1: – Qualität des Entwurfs und der Präsentationen – Selbstständigkeit und kritische Fähigkeit, die Entwurfsarbeit entsprechend den vorgegebenen Themen zu entwickeln und zu begründen – Kenntnisse, Verständnis und Fähigkeit, die während des Semesters vorgeschlagenen Referenzen zu diskutieren – Anwesenheit und Engagement während des Semesters. Modul 2: – Schlüssigkeit des Designkonzepts – Schlüssigkeit der formalen Aspekte der Designarbeit – Qualität der technischen Ausführung – Klarheit der Präsentation – Qualität und Vollständigkeit der Projektdokumentation. Module 3: - Qualität des konzeptionellen Verständnisses, sichtbar im abschließenden Dossier - Engagement bei der Teilnahme am Kurs und der Erfüllung von Anforderungen.

Pflichtliteratur

Modul 1:

Lesestoff zum Thema des Projekts wird während des Kurses bekannt gegeben.

Modul 2:

Pater, Ruben. CAPS LOCK: Wie der Kapitalismus das Grafikdesign erobert hat und wie man ihm entkommen kann. Valiz, 2021.

Pater, Ruben. The Politics of Design: A (Not So) Global Manual for Visual Communication. BIS Publishers, 2016.

Goldstein, Mitch. How to Be a Design Student. Princeton Architectural Press, 2023.

Lupton, Ellen. Extra Bold: Ein feministischer, inklusiver, antirassistischer, nicht-binärer Leitfaden für Grafikdesigner. Princeton Architectural Press, 2021.

Dunne, Anthony & Fiona Raby. Speculative Everything: Design, Fiction, and Social Dreaming. MIT Press, 2013.

Module 3: Zu Beginn des Kurses wird eine genaue Übersicht über die Pflichtlektüre vorgelegt, darunter ein semiotisches Vademecum und eine Sammlung wissenschaftlicher Aufsätze zum Thema des Ateliers.



Weiterführende Literatur

Modul 1:

Ergänzende Literatur zum Thema des Projekts wird während des Kurses bekannt gegeben.

Modul 2:

Weitere Literatur wird während des Kurses zur Verfügung gestellt. Von den Studierenden wird erwartet, dass sie sich an den Diskussionen über die in den Vorlesungen behandelten Themen beteiligen.

Drucker, Johanna. Graphesis: Visual Forms of Knowledge Production. Harvard University Press, 2014.

Lorusso, Silvio. What Design Can’t Do: Essays on Design and Disillusion. Set Margins Press, 2023.

Chris Lee. Designing History: Documents and the Design Imperative to Immutability. Set Margins, 2025

Dirk Vis. Research For People Who Think They Would Rather Create. Onomatopee, 2025.

Module 3:

Akrich, M. (1992). The de-scription of technical objects. In W. E. Bijker & J. Law (Eds.), Shaping technology/building society: Studies in sociotechnical change (pp. 205–224). MIT Press.

Berlage, T. (1994). A selective undo mechanism for graphical user interfaces based on command objects. ACM Transactions on Computer-Human Interaction, 1(3), 269–294. https://doi.org/10.1145/196699.196721

Clark, A., & Chalmers, D. (1998). The extended mind. Analysis, 58(1), 7–19. https://doi.org/10.1093/analys/58.1.7

Gibson, J. J. (1979). The ecological approach to visual perception. Houghton Mifflin.

Hutchins, E. (1995). Cognition in the wild. MIT Press.

Kittler, F. (1995). There is no software. Stanford Literature Review, 9(1), 81–90.

Latour, B. (1992). Where are the missing masses? The sociology of a few mundane artifacts. In W. E. Bijker & J. Law (Eds.), Shaping technology/building society: Studies in sociotechnical change (pp. 225–258). MIT Press.

Lesage, F. (2015). Keeping up through teaching and learning media software. Canadian Journal of Communication, 40(2), 259–277.

Lesage, F. (2016). Reviewing Photoshop: Mediating cultural subjectivities for application software. Convergence, 22(2), 215–229. https://doi.org/10.1177/1354856514545711

Malafouris, L. (2013). How things shape the mind: A theory of material engagement. MIT Press.

Mendoza-Collazos, J. (2024). Enhanced agency and the visual thinking of design. Cognitive Semiotics, 17(1), 1–22.

Norman, D. A. (2013). The design of everyday things (Revised and expanded ed.). Basic Books.

Pickering, A. (1995). The mangle of practice: Time, agency, and science. University of Chicago Press.

Suchman, L. A. (1987). Plans and situated actions: The problem of human–machine communication. Cambridge University Press.

Suchman, L. A. (2007). Human–machine reconfigurations: Plans and situated actions (2nd ed.). Cambridge University Press.

Zhang, X., et al. (2023). Understanding collaborative practices and tools of professional UX designers. In Proceedings of the 2023 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems. ACM.




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Ziele für nachhaltige Entwicklung
Diese Lehrtätigkeit trägt zur Erreichung der folgenden Ziele für nachhaltige Entwicklung bei.

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Modules

Semester 2 · 97158A · Bachelor in Design und Künste - Studienzweig Design · 8KP · DE

Module A — Visuelle Kommunikation

Der Kurs soll Grundlagen, Fertigkeiten, Arbeitsmethoden, Theorien und Praktiken der visuellen Kommunikation in verschiedenen funktionalen und experimentellen Bereichen vermitteln.

Lehrende: Thomas Kronbichler

Vorlesungsstunden: 90
Laboratoriumsstunden: 0

Themen der Lehrveranstaltung
In diesem Kurs geht es um Werkzeuge: Was sind sie? Was machen sie? Und was wird durch sie möglich? Ein Werkzeug ist nie neutral. Es verändert die Hand, die es benutzt – genauso wie die Arbeit, die dabei entsteht. Vom Bleistift bis zu ChatGPT, vom Brainstorming bis zur Meditation, von einer einfachen Geste bis zu einer komplexen Software – Werkzeuge sind die Grundlage jeder kreativen Arbeit. Der Kurs fragt: Wie beeinflusst ein Werkzeug unsere Kreativität? Was lernen wir, wenn wir verschiedene Werkzeuge ausprobieren? Und können wir das Gelernte weitergeben? Jede Studierende wählt 3 bis 4 Werkzeuge und arbeitet über jeweils zwei bis drei Wochen damit. Die Arbeit läuft in vier Phasen ab: – Recherche (Woher kommt das Werkzeug? Wie funktioniert es? Was kann es nicht?) – Beherrschung (das Werkzeug wirklich kennenlernen und bewusst einsetzen) – Provokation (etwas damit machen, das überrascht oder eine Konvention hinterfragt) – Erklärung (ein kurzes Erklärvideo über das Werkzeug erstellen) Das Ergebnis ist ein Video, das das Werkzeug zeigt und erklärt – unterhaltsam, verrückt, poetisch oder einfach zum Nachdenken. Dazu schreibt jede Studierende einen kurzen Text über ihre Erfahrungen. Alle Videos zusammen bilden eine Sammlung: ein Bild davon, wie Designerinnen und Designer Werkzeuge sehen und benutzen. Kursstruktur – Werkzeug-Untersuchungen: Jede Studierende wählt ein Werkzeug und arbeitet selbstständig durch alle vier Phasen, mit Feedback zwischendurch. Die Werkzeuge können analog oder digital sein, praktisch oder „philosophisch" – ein Bleistift, eine Regel, ein Ritual, ein Programm. Wichtig ist, dass die Wahl realistisch ist und zum Zeitrahmen passt. – Kritik als Werkzeug: Auch Feedback und Diskussion sind Werkzeuge in diesem Kurs – etwas, das man wählt und gestaltet. Wir arbeiten in Einzelgesprächen, in der Gruppe oder im Speed-Dating-Format. Die Studierenden sollen herausfinden, wie sie Feedback am besten aufnehmen und nutzen können. – Praktische Inputs: Durch Workshops und Unterrichtseinheiten werden Grundlagen vermittelt – zu Design-Werkzeugen, Videoproduktion und visueller Kommunikation. – Publikation: Am Ende entsteht eine Sammlung von Videos – ein Erklärvideo pro Werkzeug. Diese Videos und Texte bilden zusammen eine Werkzeugkiste. Ziele – Ein bestimmtes (Design-)Werkzeug wirklich tief kennenlernen – Kreativ provozieren und die Grenzen bekannter Methoden austesten – Kritik und Diskussion als aktive Werkzeuge begreifen, nicht als Bewertung – Gemeinsam verstehen, wie Werkzeuge unsere kreative Praxis prägen.

Unterrichtsform
Vorlesungen, Workshops, Gastvorträge, Gruppendiskussionen, Übungen im Unterricht, Experimente, verschiedene Formen der Überprüfung/Feedback, gegenseitiges Lernen/Lehren.

Pflichtliteratur

Siehe Hauptprojektbeschreibung.



Weiterführende Literatur

Siehe Hauptprojektbeschreibung.



Semester 2 · 97158B · Bachelor in Design und Künste - Studienzweig Design · 6KP · IT

Module B — Digital media

The lecturer should teach fundamentals, skills, working methods, theories and practices of diverse forms of digital publishing and social media marketing.

Lehrende: Andreas Trenker

Vorlesungsstunden: 60
Laboratoriumsstunden: 0

Semester 2 · 97158C · Bachelor in Design und Künste - Studienzweig Design · 5KP · EN

Module C — Theorien und Ausdrucksformen der visuellen

The integrated theoretical module provides fundamental overview about scientific methods of contemporary semiology and communication theory.

Lehrende: Giacomo Festi

Vorlesungsstunden: 30
Laboratoriumsstunden: 0

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