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Freie Universität Bozen

Semester 2 · 85273 · Spezialisierungskurs in ladinischer Sprache und Kultur sowie alpiner Anthropologie - ANTROPOLAD · 1KP · IT


- Technologien für den Unterricht: Modelle (SAMR/TPACK), erweiterter Unterricht, Plattformen, generative KI und Auswirkungen auf Rollen/Beurteilung.
- Aktuelle Praktiken: Chat und didaktisches Prompt-Design; Mikro-Videos/Storyboards; Meme und Argumentation; Spiele und Problemlösung.
- Technologische Ressourcen: für Design, Kreation, Peer-Learning, Zusammenarbeit, OER/Lizenzierung, barrierefreies Design, Datenschutz/Daten/Algorithmen.
- Medien-/Technologieerziehung: Medien- und digitale Kompetenz, Faktenüberprüfung, digitales Wohlbefinden, Online-Bürgerschaft und Sicherheit, KI-Ethik.

Lehrende: Daniele Agostini

Vorlesungsstunden: 0
Laboratoriumsstunden: 10
Anwesenheitpflicht: Laut Studiengangsregelung

Themen der Lehrveranstaltung
Wie verändert sich das Lehren und Lernen in einer technologisierten und vernetzten Welt? Der Workshop untersucht die digitalen Praktiken und Werkzeuge der heutigen Gesellschaft, insbesondere der schulpflichtigen Bevölkerung, und verbindet sie mit konkreten pädagogischen und didaktischen Zielen. Die TeilnehmerInnen entwerfen und realisieren ein digitales Bildungsprodukt (Aktivität/Ressource) und demonstrieren dessen Mehrwert.

Unterrichtsform
Mündlich: Präsentation (10') + Demonstration (5') des Produkts + Diskussion (5'). Anforderungen an das Produkt: Verknüpfung von mindestens einer alltäglichen digitalen Praxis mit den Lernzielen; Hervorhebung des Mehrwerts von Web/Technologie; Aufzeigen von Möglichkeiten der Zugänglichkeit; Einbeziehung eines kurzen Lehrerhandbuchs (Ziele, Voraussetzungen, Kriterien, Nachweise).

Bildungsziele
Zu den Zielen siehe Unterrichtsthemen. Nach Abschluss des Kurses sind die Studierenden in der Lage: 1. zu analysieren, wie sich Lehren/Lernen im vernetzten Ökosystem verändert (Räume, Zeiten, Rollen, Plattformen, generative KI) und Modelle zur Technologieintegration zu vergleichen (z.B. SAMR, TPACK). 2. alltägliche digitale Praktiken (Messaging, Mikro-Video, Meme/Remix, Wiki/Collaborative Writing, Gaming) zu untersuchen und sie mit disziplinären und transversalen Lernzielen zu verbinden. 3. das Potenzial bzw. die Grenzen von Technologien (Zusammenarbeit, OER, Datenverfolgung, Zugänglichkeit, digitales Wohlbefinden) bewerten und Werkzeuge auswählen, die mit didaktischen und integrativen Kriterien (UDL) übereinstimmen. 4. ein abgestimmtes digitales Bildungsprodukt zu entwerfen, zu implementieren und zu demonstrieren (Ziele-Aktivitäten-Evaluation) und dessen pädagogischen Wert zu argumentieren.

Art der Prüfung
Mündlich: Präsentation (10') + Demonstration (5') des Produkts + Diskussion (5'). Anforderungen an das Produkt: Verknüpfung von mindestens einer alltäglichen digitalen Praxis mit den Lernzielen; Hervorhebung des Mehrwerts von Web/Technologie; Aufzeigen von Möglichkeiten der Zugänglichkeit; Einbeziehung eines kurzen Lehrerhandbuchs (Ziele, Voraussetzungen, Kriterien, Nachweise).

Bewertungskriterien
Konstruktive Abstimmung von Zielen - Aktivitäten - Bewertung - 0-8 Verknüpfung aktueller Praktiken ¿ Schulziele - 0-8 Produktdesign, Benutzerfreundlichkeit und Zugänglichkeit (UDL, Klarheit, Lizenzen) - 0-6 Medien-/Digitalkompetenz & ethische Aspekte (Datenschutz, Daten, KI, digitales Wohlbefinden) - 0-4 Kommunikation in Präsentation + Demo - 0-4

Pflichtliteratur

Vom Dozenten bereitgestellte Ressourcen auf der Moodle-Seite des Kurses



Weiterführende Literatur

Diana Laurillard - Lehren als Designwissenschaft. Aufbau pädagogischer Modelle für das Lernen mit Technologien.

Seymour Papert - Mindstorms: Kindercomputer und Kreativität.




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Ziele für nachhaltige Entwicklung
Diese Lehrtätigkeit trägt zur Erreichung der folgenden Ziele für nachhaltige Entwicklung bei.

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